• Dijital Çağda İletişim ve Motivasyon için Oyunlaştırma
12
6
5
4
1
Dijital çağda insanların ilgisini çekmeniz için ne yapmanız gerekiyor? Bugün sizlere insanların ilgisini çekmek için kullanılan “oyunlaştırma” tekniğini anlatan bir kitabı tanıtacağım.

Dijitalleşme, insan hayatındaki iletişimden eğlenceye kadar her şeyi değiştiriyor. Ancak bu dijitalleşme “internet neslindeki” tahribatlarından ve davranış değişikliklerinden birisi de dikkat ve odaklanmadır. Kullandıkları mobil cihazlarda ortalama 50’ye yakın uygulama ve her bir uygulamanın da kendi mesajlaşma alanı olduğundan her an bir uygulamadan gelen anlık bildirimle dikkat kaybı yaşanıyor. Burada çok hızlı ve kısa süreli olsa da iletişime geçip tekrar başka bir uygulamaya dönebiliyorlar.

Oyunlar, tarihsel olduğu kadar insanın odağını ve kendi potansiyelini bulabildiği en önemli oluşumlar. Son yapılan araştırmalara göre “internet nesli” olarak büyüyen bir gencin azami odaklanma süresi 8 saniyenin altında kalıyor. Japon balıklarının dalga geçtiğimiz hafızası da 8 saniyeydi. Aslında bir konuya odaklanma süremiz, artık bir japon balığı kadar bile değil. Bu konudaki araştırmalar “Attention Economy – Dikkat Ekonomisi” olarak adlandırılan, yeni neslin azalan dikkatlerini çekmeye çalışan firmalar tarafından yapılan hikayelerle yapılıyor. Bu durumda oyunlar ve oyunlaştırmalar, tüm dikkati oyunda en iyisi olabilmek adına çok hızlı toparlayabiliyor.

İnternet nesli boş zamanlarında bu tip oyunları birbirleriyle oynayarak, rekabet içinde bu algılarını devamlı açık tutabiliyor. Hayatlarının farklı alanlarında da -okul hayatı, ev hayatı, iş hayatı, beslenme, spor gibi alanlar olabilir- oyun ve oyunlaştırma deneyimlerine son derece açıklar.

Tam olarak burada oyunlaştırma çözümleri bizim kaybettiğimiz odağı ve merakı kazanmak için devreye giriyor. Oyunlaştırma; en genel anlamda, “oyun tasarım tekniklerinin oyun dışı alanlara uygulanmasıdır.” Türkçe oyunlaştırma konusunda yazılmış tek kitap olan Abaküs yayıncılıktan çıkan “Oyunlaştırma” kitabında Ercan Altuğ Yılmaz, oyunlaştırmanın daha kapsamlı bir tanımını yapmıştır:

Oyunlaştırma, gerçek hayattaki motivasyonel problemleri oyun tasarım teknikleri ile katılımcılarda uzun vadeli davranış değişikliği hedefleyerek çözen bir yaklaşımdır.

Gelin, öncelikle içsel ve dışsal motivasyon nedir birlikte inceleyelim.

Hiçbir oyun hiçbir fiziksel ödül vermezken nasıl oluyor da bu kadar uzun süre oynanabiliyor?

Herhangi bir genç, 118 tane elementin yer aldığı periyodik tabloyu sekiz aylık bir eğitim döneminde (anlamlarıyla ve ilişkileriyle öğrenmeyi geçtim) ezberleyemezken 150’den fazla, Pokemon adlı sanal canavarı toplama üzerine kurulu Pokemon GO’daki tüm pokemonları 1-2 hafta içinde tüm detaylarına kadar, hikâyeleriyle sayabiliyor. Demek ki öğrenme aracımız olan beyinde sorun yok, ona olan yaklaşımımızda sorun var.

Burada aslında katılımcıların motivasyonu ön plana çıkıyor. İçselleştirebildikleri süreçlerde çok daha fazla katılımcı gelişime açık ve verimli olduğu aşikar. Bir çalışanı ya da müşteriyi sadece dışsal ödüllendirmelerle motive edebiliriz diye düşünüyorsanız büyük ihtimalle yanılıyorsunuz. İçsel ve motivasyon, aslında insanoğlunun en uzun vadeli motivasyonu.

Oyunlaştırma örneklerini dijital hayattan önce açık hava uygulamalarında daha çok ve çabuk göreceğiz. Danimarka’da kullanılmayan merdivenler, piyano düzeneği eklenerek daha efektif ve eğlenceli hale getiriliyor.

Başka bir örnek verecek olursak, Moskova metrosunda 30 Squat yapana bedava bilet veriliyor. Almanya’da bazı trafik ışıklarında bekleyenler oyun oynarken, bazıları da toplu taşıma kartını okutarak belli bir patikayı takip ederek trafiği azalttıkları için ekstra puanlar kazanıp sonra ulaşımlarında kullanıyorlar.

Oyunlaştırmanın dijital uygulamalarda da popülerliği gün geçtikçe artmakta. Şu anda en popüler olduğu alanlar sosyal medyada eski ismi Foursquare, şimdiki adı Swarm olan uygulamadır. Bu uygulamayla gittiğiniz mekanlardan check-in yaparak çeşitli sticker rozetler kazanıp koleksiyonunuzu tamamlayabilir, devamında check-in sayınıza göre arkadaşlarınızla yarışabilirsiniz. Belli bir lokasyonda en çok check-in yapan kişi oranın Major-Valisi olur ve oradaki check-in yapanların yorumlarını, fotoğraflarını yönetebilir. Çok anlamlı bir statü.

2017 yılında Türkiye’nin en büyük kitlelerinden birine ulaşan Yemeksepeti de oyunlaştırıldı. Yaklaşık 2 milyona yakın kullanıcının aktif kullandığı sistemde siparişlerinize göre rozetler kazanıp, en çok puanı toplayan kişi ‘Mahalle Muhtarı’ olarak bazı indirimler ve mahalledeki diğer yemeksepeti kullanıcılarına ‘buranın kebap iyi değil buradan söyle’ gibi nasihatler verebilme imkanına kavuştu.

Yeni neslin motivasyonu için oyunlaştırma tekniğini detaylıca anlatan "Oyunlaştırma" kitabını buraya tıklayarak indirimli olarak satın alabilirsiniz. Türkçe kaynaklara baktığımızda bu tekniğe değinen tek kitap olan Oyunlaştırma, 24 farklı uzmanın görüşüyle size yeni bir çerçeve yaratabilir.

12
6
5
4
1
Emoji İle Tepki Ver
12
6
5
4
1