Oyun dünyasında hepimiz o romantik başarı hikâyelerine bayılıyoruz... Hani şu karanlık bir odada, elinde sadece bir laptop ve soğumuş kahvesiyle dünyayı değiştiren yalnız dahi hikâyeleri vardır ya... Tabii son yıllarda karşımıza çıkan "Indie" yani bağımsız yapımlar, grafik kaliteleri ve derinlikleriyle AAA oyunlara kafa tutar hâle geldikçe o romantik perde biraz aralanmaya başladı.
"Bağımsız" etiketi artık sadece garajda oyun yapan amatör ruhları değil, milyon dolarlık bütçeleri ve onlarca kişilik profesyonel ekipleri de kapsayan dev bir şemsiyeye dönüştü. Peki severek oynadığımız, ödüllere doymayan o bağımsız oyunların arkasında aslında nasıl bir matematik yatıyor ve bu oyunlar gerçekten ne kadara mal oluyor?
2018 - Celeste (500.000$ - 1.000.000$)

Sadece 3-4 kişilik dahi bir ekip tarafından geliştirilen bu oyun, aslında nakit harcamadan ziyade "alın teri" sermayesiyle yapıldı. Kanada'da yaşayan bu yetenekli ekibin 2-3 yıllık emeğini maaş olarak hesaplarsak, oyunun ekonomik maliyeti 500.000 dolar ile 1 milyon dolar aralığında seyrediyor.
Piyasaya sürüldüğü yıl yarım milyondan fazla kopya satması, bu mütevazı bütçenin katbekat fazlasını kazandırdığını ve ekibe bir sonraki projeleri için ciddi bir özgürlük sağladığını gösteriyor. Celeste, küçük bir ekibin yüksek işçilik kalitesiyle neler yapabileceğinin en somut kanıtlarından biri olarak oyun tarihindeki yerini almış durumda.
2019 - Disco Elysium (2.000.000$ - 4.000.000$)

Disco Elysium'un hikâyesi, düşük bütçeli bir şirketin nasıl devasa bir ticari başarıya ve sonrasında kurumsal bir kaosa dönüştüğünü anlatıyor. Oyunun geliştirme süreci, Avrupa'nın en ucuz ülkelerinden biri olan Estonya'da başladı ve bu sayede geliştirme maliyeti 2 milyon ile 4 milyon euro gibi oldukça makul bir seviyede tutuldu.
Düşük yaşam maliyetleri ve sanatçı kolektifi ruhuyla çıkan oyun, ilk 6 ayında 6.7 milyon euro kâr ederek büyük bir başarı yakaladı ancak sonrasında şirketin Londra'ya taşınması ve yatırımcılar arasında çıkan yasal savaşlar, neredeyse oyunun geliştirme bütçesinden daha fazla paranın mahkeme salonlarında ve hisse geri alımlarında harcanmasına neden oldu.
2020 - Hades (10.000.000$ - 15.000.000$)

Hades, "ucuza kaçmadan" da başarılı olunabileceğinin en büyük kanıtlarından biri ama aynı zamanda Indie olarak anılması nedeniyle de tepkileri ilk başlatan oyunlardan. Supergiant Games, oyun dünyasının en pahalı şehirlerinden biri olan San Francisco'da yaklaşık 20 kişilik ekibiyle Hades'i geliştirdiğini söylüyor.
Şehirdeki yüksek maaşlar ve yaşam maliyetleri nedeniyle oyunun bütçesi 10 milyon ile 15 milyon dolar aralığına kadar çıktı ki bu, listedeki en yüksek rakamlardan biri ancak stüdyo bu yüksek maliyetin altında ezilmedi çünkü erken erişim modelini mükemmel kullandı. Oyun henüz bitmeden satışa sunulduğu için geliştirme sürecinin son iki yılı aslında oyuncuların ödediği paralarla finanse edildi ve şirket çok uzun bir süre kendi cebinden harcamak zorunda kalmadı.
2021 - Kena: Bridge of Spirits (5.000.000$ - 10.000.000$)

Bir animasyon filmi izliyormuş hissi veren Kena: Bridge of Spirits, "dış kaynak" kullanımının kitabını yazmış desek yeridir. Los Angeles merkezli Ember Lab, aslında sadece 15 kişilik çok küçük bir çekirdek kadroya sahip. Peki yüzlerce kişinin çalıştığı oyunlar gibi görünen bu yapımı nasıl 5-10 milyon dolar bandında bir bütçeyle tamamladılar? Cevap Vietnam'da gizli.
Stüdyo, oyunun görsel varlıklarının ve animasyonlarının büyük bir kısmını Vietnam merkezli Sparx stüdyosuna yaptırarak maliyetleri inanılmaz düşürdü. Amerika'daki pahalı iş gücü yerine küresel iş birliğini tercih etmeleri, oyunun piyasaya çıktıktan sonraki ilk aylarda tüm masraflarını çıkarıp kâra geçmesini sağladı.
2022 - Stray (4.000.000$ - 7.000.000$)

Fransa merkezli BlueTwelve Studio, yaklaşık 20 kişilik bir ekiple bu oyunu 4 milyon ile 7 milyon dolar arasında bir bütçeyle geliştirdi. Oyunun finansal başarısındaki en büyük etkenlerden biri de Sony ile yapılan stratejik ortaklık oldu.
Oyunun PlayStation Plus sistemine ilk günden dâhil edilmesi karşılığında alınan ödemeler, stüdyonun finansal riskini minimuma indirdi ve özellikle kedi severlerin ilgisini çeken oyun, beklediğinin de üstünde satış rakamlarına ulaşmayı başardı.
2023 - Sea of Stars (3.000.000$ - 5.000.000$)

Nostaljik havasıyla bizi bizden alan Sea of Stars, Kanada'nın oyun geliştiricilerine sunduğu finansal cennetin en güzel örneği. Sabotage Studio, bu oyunu geliştirmek için yaklaşık 5 yıl harcadı ve 25 kişilik bir ekiple çalıştı. Kâğıt üzerinde bu ekibin maliyeti 8-9 milyon doları bulsa da stüdyonun kasasından çıkan net rakam 3 ile 5 milyon dolar arasında kaldı.
Bunun sebebi ise Kanada hükûmetinin ve Quebec bölgesinin sağladığı cömert vergi indirimleri ve hibeler. Belirtilene göre devlet, geliştirme süreci boyunca maaş giderlerinin neredeyse %37'sini stüdyoya geri ödedi. Ayrıca Kickstarter üzerinden toplanan fonlar da stüdyonun dışarıdan bir yatırımcıya ihtiyaç duymadan, kendi yaratıcı vizyonlarını korumalarını sağladı.
2024 - Balatro (150.000$)

Oyun dünyasında "finansal mucize" nedir diye sorarsanız, cevabı kesinlikle Balatro olur. Tek bir kişi, yani "LocalThunk" tarafından geliştirilen bu poker tabanlı oyun, harcanan paraya kıyasla getirdiği kazançla tüm ezberleri bozuyor. Bir solo geliştiricinin bütçesini hesaplarken nakit harcamadan çok, o kişinin harcadığı zamana ve yaşam maliyetine bakmak gerekir.
Ortada resmî bir açıklama olmasa da oyunun geliştirildiği 2 yıl boyunca geliştiricinin yaşam masrafları düşünüldüğünde oyunun gerçek maliyeti yaklaşık 150.000 dolar civarında. Doğrudan nakit harcaması ise neredeyse yok denecek kadar az. İşin en çarpıcı kısmı ise Balatro'nun piyasaya çıktıktan sonra sadece ilk bir saat içinde tüm bu geliştirme maliyetini çıkarıp kâra geçmiş olması.
2025 - Clair Obscur: Expedition 33 (10.000.000$)

Henüz duyurulduğu andan itibaren evreniyle herkesi büyüleyen Clair Obscur: Expedition 33, dışarıdan bakıldığında yüz milyonlarca dolarlık dev bir proje gibi dursa da işin aslı hiç de öyle değil. Sandfall Interactive tarafından geliştirilen bu oyun, aslında 10 milyon doların altında bir bütçeyle, yani dev rakiplerinin harcadığı paranın neredeyse %5'iyle geliştirildi.
Stüdyo, 600 kişilik dev ekiplere kıyasla sadece 30 kişilik çekirdek bir ekiple çalışarak inanılmaz bir verimlilik örneği sergiledi. Bu görsel şölenin sırrı ise Unreal Engine 5 teknolojisinin nimetlerinden faydalanmaları oldu. Sonuç ise herkesin bildiği gibi... The Game Awards 2025, sadece Indie ödülüyle değil, neredeyse aday oldukları her ödülde adlarını defalarca okutmalarıyla Clair Obscur: Expedition 33 açısından tarihe geçti.

