Riot Games, VALORANT için yılın en büyük güncellemelerinden biri olarak öne çıkan 13.06 ile oyunun geleceğine dair önemli değişiklikleri oyuncularla buluşturdu. Yeni güncelleme yalnızca oynanış tarafındaki yeniliklerle değil, geliştirici ekibin oyunun mevcut yapısı ile modları nasıl değerlendirdiği ve VALORANT'ın geleceğine nasıl baktığı açısından da dikkat çekiyor.
Biz de 13.06 güncellemesinin arkasındaki yaklaşımı daha yakından anlamak için Riot Games'in VALORANT Ürün Yöneticisi Armand Asdourian ve Oyun Tasarımcısı Nicholas Smith ile bir araya geldik. Güncellemenin geliştirilme sürecinden yeni modlara, oyuncu geri bildirimlerinden VALORANT'ın geleceğine kadar merak edilen pek çok konuyu kendilerine sorduk.
İçerikten Görseller
+3
İşte VALORANT'ın 13.06 güncellemesinin perde arkasını konuştuğumuz röportajımız...
Farklı ajanların yetenek havuzundan 'Draft' yaparak kendi ajanımızı oluşturmak hem heyecan verici hem de muazzam bir kaos gibi görünüyor. Bu durum ajanların kimliğini zedeleme riski taşıyor mu yoksa tamamen deneysel bir eğlence alanı olarak mı tasarlandı?

"Galeyan: Güç Bozulması, normalde uyguladığımız bazı kuralları bilinçli olarak esnetebildiğimiz bir alan. Önceden tasarlanmış ajanlar yerine, yeteneklerini kendiniz oluşturarak şekillendirdiğiniz bir ajanla oynuyorsunuz.
Böylece yetenekleri yeniden harmanlayabiliyor, onları beklenmedik şekillerde geliştirebiliyor ve deneysel oynanışa gerçekten odaklanabiliyoruz. Bunu yaparken de söz konusu ajanların temel VALORANT deneyimindeki anlamını ve kimliğini değiştirmiyoruz."
8 takımlı ve 2'şer kişilik bu yeni modda bir maç ortalama kaç dakika sürüyor? Maç aralarında elenen veya sırasını bekleyen oyuncuların bekleme temposunu nasıl dengede tuttunuz?

"Maçların yaklaşık 8 ila 15 dakika sürmesini hedefliyoruz. Modun tamamı hızlı bir tempoda ilerleyecek şekilde tasarlandı.
Önce yeteneklerinizi seçiyorsunuz, ardından 2'ye 2 bir raunda giriyorsunuz. Sonrasında tekrar seçim yapıyor ve kurduğunuz yapıyı geliştirmeye devam ediyorsunuz. Sürekli bir ilerleme hissinin olması, deneyimi hızlı ve ilgi çekici tutmanın önemli bir parçası."
Anladığımız kadarıyla glitchler tanıdık yetenekleri kökten değiştirecek. Buradaki 'glitch' mantığı tamamen rastgele mi işleyecek yoksa oyuncuların belirli komboları stratejik olarak kurmasına imkân tanıyacak mı?

"Bu sistem, rastgelelik ile oyuncu seçiminin bir karışımı. Seçebileceğiniz yetenekler rastgele belirleniyor ve bu yeteneklerin 2. seviyede glitch'e uğrama ihtimali bulunuyor. Dolayısıyla maç başlamadan önce belirli bir yapı veya glitch elde edeceğinizi garanti edemiyorsunuz ancak her turda, yeteneklerinizi çeşitlendirmek mi yoksa hâlihazırda sahip olduğunuz yeteneklere odaklanıp onları 3. seviyeye kadar geliştirmek mi istediğiniz konusunda stratejik kararlar veriyorsunuz.
Eğlencenin önemli bir kısmı da karşınıza çıkan seçeneklere uyum sağlamak ve kurduğunuz yapının nasıl şekilleneceğini keşfetmek."
VALORANT çıktığından beri satın alma turlarında Vandal ve Phantom ikilisi hâkimiyetini koruyor. Warden bu ikilinin arasına nasıl bir fiyatsal ve taktiksel alternatif olarak konumlanıyor? Satın alma turlarındaki tercih oranlarını nasıl etkilemesini hedefliyorsunuz?

"Asıl fark, desteklediği oyun tarzında ortaya çıkıyor. Warden, oyunculara tam satın alım yapılan turlarda kullanabilecekleri, uzun menzilde daha güçlü bir profile ve daha etkili bir ADS deneyimine sahip yeni bir tüfek seçeneği sunuyor.
Oyuncuların Warden'ı oyunlarına nasıl dâhil edeceklerini görmek için heyecanlıyız. Vandal, Phantom ve Warden'ın kullanım oranlarının birbirine eşit olmasını hedeflemiyoruz. Bizim için önemli olan, her tüfeğin kendine özgü şekilde öne çıktığı ve belirli bir oyun tarzına hitap ettiği net bir kullanım alanının olması."
Warden'ın güçlü bir ADS seçeneğine sahip olduğu belirtiliyor. VALORANT'ın temelinde hip-fire mekanikleri yatıyor. Warden'ın ADS odaklı yapısı, oyunun ve maçların dinamiğini ne ölçüde değiştirecek? Warden’ın scope ve no-scope hasar ve mermi yayılımı aynı mı olacak?

"Warden'ın VALORANT'taki silah kullanımının temel dinamiklerini değiştirmesini beklemiyoruz. Bu silah, ADS kullanmayı ve uzun menzilli çatışmaları tercih eden oyunculara bu oyun tarzını destekleyen bir tüfek sunmak için tasarlandı.
Bununla birlikte VALORANT'ın temelini oluşturan doğru konumlanma, hareket ve atış disiplinini yine ödüllendirmeye devam ediyor. Dürbün açıkken veya kapalıyken verdiği hasar aynı. ADS özelliğine sahip diğer silahlarda olduğu gibi, dürbün açıkken mermi dağılımı daha dar oluyor. Bu da Warden'a uzun menzilde daha yüksek isabet oranı sağlıyor."
Warden gibi uzak mesafeleri domine edebilen bir tüfeğin gelişi, Breeze, Ascent Mid veya Haven C Long gibi koridorlardaki açı tutma dinamiklerini değiştirebilir mi?

"Bu, oyuncuların keşfetmesini beklediğimiz alanlardan biri. Warden özellikle uzun menzilde güçlü olacak şekilde tasarlandı. Bu nedenle oyuncuların silahla hangi durumlarda avantaj sağladığını ve rakiplerin buna nasıl adapte olduğunu görmek bizi oldukça heyecanlandırıyor.
Bununla birlikte Warden, her uzun menzilli çatışmada otomatik olarak tercih edilecek bir silah olmak yerine tüfekler arasındaki seçenekleri çeşitlendiren alternatif bir tercih olarak tasarlandı."
Sonraki güncellemelerde haritalardaki köşe derinlikleri ve siper açıları gibi noktalar Warden’ın varlığına göre revize edilecek mi? Ayrıca Warden’ın gelişi mevcut dereceli harita havuzundaki seçimlerinizi etkileyecek mi?

"Özellikle Warden'a yönelik olarak yaptığımız herhangi bir harita değişikliğini şu anda paylaşamıyoruz.
En son harita havuzu rotasyonunda ise oyuncuların Warden'ı farklı menzil türlerinde ve çeşitli siper kullanım şekillerinde deneyimleyebilmesine bilinçli olarak olanak tanıdık."
Röportajımızı okuduğunuz için teşekkürler. Gelecekte yeni röportajlarla tekrar Webtekno'da buluşmak dileğiyle...